miércoles, 23 de enero de 2008

Calificaciones Finales de Nuevas Tecnologías en Educación


Bueno, primero que nada una disculpa por publicar tres días después las calificaciones, pero en parte tenía bastante trabajo del período intersemestral.

Cualquier aclaración sobre su calificación con toda confianza por favor a mi correo de gmail o a antonio_garcia_79@yahoo.com.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

SOFWARE EDUCATIVO

SOFWARE EDUCATIVO “KIDS PC”

IDETE, S.A. de C.V. fabricante del Sistema Kids PC™, es una empresa dedicada al desarrollo de software educativo y al respaldo de sus clientes mediante servicios diversos. El proyecto nace justamente con el propósito de aportar elementos tecnológicos que hagan posibles nuevas estrategias didácticas que enriquezcan los procesos de enseñanza-aprendizaje.
IDETE, S.A. de C.V. es sin duda una empresa joven. Nacida en 1995, no carece sin embargo de experiencia, pues fue integrada con un equipo humano multidisciplinar que contaba ya con una amplia trayectoria.
Diseñadores, pedagogos, especialistas en sistemas y en comercialización conforman el equipo base de nuestra empresa. Nuestro trabajo es enriquecido además de manera cotidiana por los comentarios y sugerencias de nuestros usuarios.
El Sistema Kids PC™ responde a la problemática que enfrentanmuchas instituciones educativas de educación primaria en laincorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza –aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a losrequerimientos específicos de cada institución.

OBJETIVOS:

Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.

Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.

Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.

Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.

Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.
VENTAJAS
“Desde 1995 en Kids PC™ nos trazamos el objetivo de desarrollar herramientas tecnológicas y servicios de alta calidad que pudieran ser integrados a los proyectos educativos de las instituciones para facilitar, eficientar y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Nuestro compromiso es permanecer a la vanguardia en un mundo en el que la tecnología avanza tan rápidamente y en el que juega cada vez un papel más importante, ofreciendo productos y servicios constantemente actualizados que respondan a los requerimientos y necesidades de la sociedad.”

NOTICIA DE TECNOLOGIA

Biología
Nueva Clase de Célula Retinal Descubierta en Primates

Los científicos están un paso más cerca de comprender por completo cómo las retinas de humanos y primates "convierten" la luz recibida en mensajes codificados que comunican al cerebro. Un equipo de investigadores ha descubierto un tipo de célula que probablemente desempeña un papel clave en la transformación de imágenes visuales, recibidas por los bastoncillos y conos, en mensajes codificados que se envían al cerebro. Al final, su investigación podría ayudar a guiar el diseño de dispositivos para proporcionar visión artificial a personas invidentes.
La investigación ha sido realizada por Alan Litke, profesor de física en la Universidad de California en Santa Cruz, y sus colegas de la misma universidad y del Instituto Salk en La Jolla, California.La retina es un detector de imágenes exquisitamente complejo y sofisticado que convierte la luz recibida de un objeto en el entorno, en un conjunto de subimágenes altamente procesadas. El tipo de célula retinal descubierto por los investigadores fue observado primeramente más de 40 años atrás en otros animales. Los científicos han estado buscando su homólogo en los primates desde entonces.
Encontrar estas células después de tantas décadas de búsqueda resulta toda una hazaña. El descubrimiento ha sido realizado por un equipo de físicos y neurocientíficos trabajando juntos en el problema. Estos resultados destacan la importancia de promover una aproximación multidisciplinaria cuando se investigan procesos biológicos complejos.Las cualidades de las células descubiertas sugieren que contribuyen a la percepción del movimiento. Litke cree que estas células permanecieron inadvertidas durante tanto tiempo por las técnicas fisiológicas tradicionales debido a que constituyen una fracción diminuta del millón de células ganglionares de la retina de los primates.

Esta es tan solo uno de los muchos avances que impulsa actualmente la tecnología y que sin que se analicen aun sus consecuencias a simple vista pareciera que traerá muchos beneficios a nuestra humanidad, pero seria conveniente analizar que tanto certeza hay en este sentido.

SOFWARE EDUCATIVO

SOFWARE EDUCATIVO “KIDS PC”
IDETE, S.A. de C.V. fabricante del Sistema Kids PC™, es una empresa dedicada al desarrollo de software educativo y al respaldo de sus clientes mediante servicios diversos. El proyecto nace justamente con el propósito de aportar elementos tecnológicos que hagan posibles nuevas estrategias didácticas que enriquezcan los procesos de enseñanza-aprendizaje.
IDETE, S.A. de C.V. es sin duda una empresa joven. Nacida en 1995, no carece sin embargo de experiencia, pues fue integrada con un equipo humano multidisciplinar que contaba ya con una amplia trayectoria.
Diseñadores, pedagogos, especialistas en sistemas y en comercialización conforman el equipo base de nuestra empresa. Nuestro trabajo es enriquecido además de manera cotidiana por los comentarios y sugerencias de nuestros usuarios.
El Sistema Kids PC™ responde a la problemática que enfrentanmuchas instituciones educativas de educación primaria en laincorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza –aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a losrequerimientos específicos de cada institución.

OBJETIVOS:

Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.

Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.

Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.

Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.

Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.
VENTAJAS
“Desde 1995 en Kids PC™ nos trazamos el objetivo de desarrollar herramientas tecnológicas y servicios de alta calidad que pudieran ser integrados a los proyectos educativos de las instituciones para facilitar, eficientar y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Nuestro compromiso es permanecer a la vanguardia en un mundo en el que la tecnología avanza tan rápidamente y en el que juega cada vez un papel más importante, ofreciendo productos y servicios constantemente actualizados que respondan a los requerimientos y necesidades de la sociedad.”

jueves, 29 de noviembre de 2007

miércoles, 14 de noviembre de 2007

Software Educativo

FICHA TÉCNICA
NOMBRE:
Historia del Mundo
TIPO: Consulta
NIVEL: desde los 10 años
IDIOMA: Español
EDITORA: Zeta Multimedia
FORMATO: CD-ROM
REQUERIMIENTOS: PC 486 o superior - 8 Mb de RAM - Lector de CD 2X (mínimo) - Tarjeta de sonido - Monitor SVGA 256 colores - Windows 95

VALORACIÓN
CONTENIDO:8
UTILIDAD:8
FACILIDAD DE USO:9
PRESENTACIÓN:10


UNA RECORRIDA POR LA HISTORIA
Esta enciclopedia multimedia es una obra totalmente visual e interactiva, que pretende acercar a niños y adultos a los principales acontecimientos de la historia universal. El entorno es sumamente amigable, y permite "navegar" por la Historia a partir de la selección del período y la localización geográfica.
Los períodos en que divide los temas son diez:

Mundo antiguo (hasta el 500 a.C.)
Mundo clásico (del 500 a.C. al 500 d.C.)
Época de las grandes religiones (500 - 1100)
Época de los conquistadores (1100 - 1492)
Época de las exploraciones (1492 - 1600)
Expansión y comercio (1600 - 1700)
Época de las revoluciones (1700 - 1825)
Naciones e imperios (1825 - 1900)
El mundo en guerra (1900 - 1945)
El mundo contemporáneo (desde 1945).


Una vez seleccionado cada uno de estos períodos, la pantalla principal se transforma al estilo de la época, y aparecen en ella imágenes que nos permiten acceder directamente a temas relevantes. Pero si queremos hacer una exploración más sistemática, podemos cliquear en las cuatro áreas geográficas que aparecen alrededor del globo terráqueo: Africa y Oriente Medio, Asia y Oceanía, Europa o América, e ingresar a través de un mapa temático que localiza hechos importantes ocurridos en esa zona dentro del período histórico seleccionado. En un extremo del mapa, un botón nos permite conocer los temas que aparecen contemporáneamente en otra región. Así llegamos a miles de pantallas que contienen animaciones, sonido y video, además de una información breve pero clara acerca del tema, que en la modalidad de hipertexto nos remite a información adicional. Algunas de estas pantallas tienen botones que facilitan el acceso a temas relacionados, a una cronología o un comentario.

Las ventajas de este sofware es que facilitan y estimulan el aprendizaje de la historia universal en niños y adultos de manera entrenida y divertida y ellos pueden elegir que periodo estudiar de acuerdo a lo que se requiera en la escuela dado a que viene dividido en bloques.

La unica desventaja es que no es gratis =(.

SoFtWaRe EdUcAtIvO

"Tux Paint"
Es un programa de dibujo para niños pequeños a partir de los 3 años.

* Presenta una interfaz simple, fácil de usar, efectos de sonido divertidos, una mascota de dibujos animados que guía a medida que van utilizando el programa.
* Tiene una paleta en blanco y una variedad de herramientas de dibujo que ayudan al niño a ser creativo.
* También hay disponible un paquete de sellos de caucho, incluyendo cientos de sellos de dibujos animados y fotográficos para usar en Tux Paint.
* Al contrario de otros programas populares de dibujo posee un conjunto de herramientas muy limitado. Sin embargo, proporciona una interfaz mucho más simple con agregados orientados a entretener a los niños y posee efectos de sonido.

Tamaño: 2.30 MB
Plataforma: Win95/98/ME/NT/2000/XP
Idioma: Español
Web: tuxpaint

COMENTARIO DE: UNA VERDAD INCOMODA

La historia habla de la apasionada entrega de un hombre decidido a exponer los mitos e ideas equivocadas acerca del calentamiento global y de su prevención. Este hombre es el ex vicepresidente de Estados Unidos, Al Gore, que después de perder las elecciones de 2000 decidió cambiar de rumbo y dedicarse a ayudar a salvar el planeta.
El documental, además de exponer claramente los hechos y de hacer algunas predicciones, cuenta la historia personal de Al Gore, usando el ingenio, la inteligencia y la esperanza, y demuestra que el calentamiento global ya no puede verse como un tema político, sino como el mayor reto moral al que se enfrenta nuestra civilización.
Es una pelicula muy interesante, con un gran mensaje al que debieramos prestar un poco mas de atencion. Ya que cada vez son mas los comentarios rescpecto a que la humanidad está sentada sobre una bomba de tiempo. Si la gran mayoría de los científicos del mundo tiene razón, nos quedan únicamente diez años para prevenir una enorme catástrofe del sistema climatológico de nuestro planeta – una catástrofe causada por nosotros mismos. La Verdad Incómoda ofrece un examen del compromiso de un hombre para revelar los mitos y conceptos erróneos que rodean el calentamiento global e inspirar acciones para prevenirlo.
Darle solucion a este grave problema, que afecta a toda la humanidad, esta en nuestras manos.

martes, 13 de noviembre de 2007

Aprende con Pipo (Software Educativo)

es un software de licencia, por lo que ésta es una de sus desventajas, ya que no esta a disposición de todo el público. Aprende con Pipo, creado en España, es un paquete de varios softwares que comprenden diversos temas para niños de 6 a 12 años, por lo tanto pueden ser de utilidad durante la primaria.
El paquete incluye: geografía, matemáticas, ortografía, inglés y valores. La interfaz es muy atractiva y fácil de usar, además de que cuenta con una introducción de instrucciones para el uso,no sólo del material,, sino de la computadora.
El software está en castellano, y de fondo trae una música muy animada que motiva al niño a continuar conlas actividades que marca, después de explicar el tema por ver. Se divide en niveles (fácil, intermedio y difícil), los cuales va pasando poco a poco conforme responda a las actividades.
Una de las desventajas es que cuando se han terminado todos los niveles, el niño comienza a mecanizar las actividades y pierde el interés por el programa; pero en general todo esta muy bien.

una verdad incomoda

Esta pelicula me parece muy interesante debido a su contenido, ya que toca temas tan fundamentales como es el cuidado del medio ambiente y de los recursos naturales. Creo que en la actualidad son muy pacas las personas que estan concientes de los daños que diariamente se le causan a la tierra, atraves de las innovaciones tecnologicas que por un lado nos hacen mas "facil la vida" (temporalmente) y por otro nos contaminan desde el punto que se quiera ver (contaminacion atmosferica, visual, auditiva y todos los tipos de contaminacion que existen), seria conveniente que todos vieramos esta pelicuila para crear conciencia de que la comodidad aveces incomoda y me referio a que por querer hacernos la vida mas comoda estamos destruyendo nuestro planeta y esto es indudable que en el futuro, tal vez no a nosotros pero a las nuevas generaciones, los va afectar.
Creo que en verdad esta pelicula da miedo porque nos muestra la realidad tal cual es y eso es algo a lo que no estaos acostumbrados, como tenemos agua pensamos que nunca se va acabar; para fortuna de todos los que vivimos en Xalapa y para los visitantes, Xalapa es una ciudad tan bonita, que para empezar el clima es super agradable, esta llena arboles y flores, sales y puedes respirar aire limpio, lo que les quiero decir es que cuidemos lo que tenemos y que valoremos todas los recursoso que por fortuna no nos faltan, y para esto no hace falta mucho simplemente por humanidada hay que pensar en que hay persona que no tienen estos recursos y siguen viviendo en condiciones muy dificiles.

NOTICIA

MEGATUBOS PARA QUE LA TIERRA SE CURE A SÍ MISMA.
Son cilindros que movidos por las olas elevarían nutrientes a la superficie marina, para absorver mas CO2 y dan como resultado la creación de mas nubes.
Esta propuesta la hacen dos científicos de Inglaterra, la cual consiste en sembrar en los océanos enormes tubos verticales para poder contener el calentamiento global. Los científicos explicaban que al calentarse la atmósfera los procesos ciclicos que regulan el clima empiezan a amplificar el proceso de calentamiento en vez de mantenerlo a raya.
Los tubos flotantes o anclados conjeturan y aumentan la mezcla de aguas ricas en nutrientes que hay bajo la superficie con las mas tibias aguas de la superficie del mar.

noticia sobre tecnologia

Un ordenador por niño: comienza la campaña para concretar el sueño

SAN FRANCISCO, Estados Unidos (AFP) - La campaña para donar ordenadores de bajo costo a los niños pobres de todo el mundo comenzó el lunes, mientras los aparatos son fabricados masivamente en China para empezar a ser entregados en Uruguay, Perú y México.
La organización sin fines de lucro Una computadora por niño (One Laptop Per Child, OLPC) parece estar así a punto de cumplir con su promesa: las primeras computadoras portátiles XO, que buscan introducir a los niños pobres de todo el mundo a la era digital, están siendo fabricadas por Quanta Computer en la ciudad china Changshu.
"Contra todos los pronósticos negativos (...) hemos desarrollado y ahora fabricado la computadora portátil más avanzada y ecológica del mundo y una diseñada específicamente para infundirle a los niños la pasión por aprender", dijo Nicholas Negroponte, fundador hace dos años de la organización caritativa.
La organización ha tenido que enfrentar el hecho de que los Gobiernos no han respaldado sus efusivas palabras de apoyo con dinero contante y sonante para comprar computadoras para los niños.
Ahora se espera que la campaña 'Give One Get One' (G1G1), iniciada el lunes y que se prolongará durante quince días, impulse los pedidos brindando un incentivo a las personas en países más prósperos.
Por cada computadora donada a un niño, el donante obtiene otra. El precio original iba a ser de 100 dólares por laptop, pero casi se duplicó dado que los costos subieron desde que Negroponte lanzara la iniciativa en 2005.
Algunas empresas ya se sumaron a la campaña: la firma de telecomunicaciones T-Mobile USA ofrece a las personas un año de libre acceso a sus casi 8.500 sitios de conexión a internet inalámbrico en Estados Unidos si se convierten en donantes.
El mayor fabricante de videojuegos, Electronic Arts, en el norte de California, indicó esta semana que donó a la organización su juego 'SimCity', para que sean incorporados a los ordenadres de forma gratuita.
La serie de juegos 'SimCity"'comenzó en 1989. Los jugadores construyen comunidades desde cero, diseñando calles, casas, fábricas, tiendas, códigos de impuestos, plantas generadoras de energía y más, con el objetivo de crear lugares donde los ciudadanos puedan trabajar y vivir felices.
Actuando como "alcaldes" virtuales, los jugadores deben luego lidiar con desastres como terremotos, incendios o inundaciones.
"Los jugadores aprenden a usar recursos limitados para construir y hacer a la medida de sus necesidades sus ciudades", indicó el vicepresidente de Electronic Arts, Steve Seabolt.
"Hay elecciones y consecuencias, pero al final, es una herramienta creativa. El juego debería ser una manera increíblemente efectiva para hacer relevante y divertida la computadora", añadió.
El programa SimCity ha sido usado en las escuelas estadounidenses.
La lista de compañías que respalda a la organización OLPC con dinero, tecnología u otros recursos incluye a Google, Intel, eBay, Advance Micro Devices y News Corporation.
El sistema operativo de las computadoras XO se basa en programas libres. Las máquinas están diseñadas para utilizar menos de un décimo de la energía que usan las laptops estándar e incluyen la posibilidad de ser cargadas por energía solar o con una manivela.
Diseñadas para medioambientes alejados de las ciudades, las computadoras tienen cámaras de fotos y vídeos incorporadas, así como conexión inalámbrica a internet.
La OPLC comenzará distribuyendo sus ordenadores en Uruguay, Perú, México, Etiopía, Ruanda, Haití, Camboya e India para fin de año.
Al ayudar a los niños a "educarse a sí mismos, a largo plazo una nueva generación estará mejor preparada para enfrentar los otros problemas serios (pobreza, desnutrición, enfermedades) que enfrentan sus sociedades", estima la organización.

SOFTWARE EDUCATIVO

Un software es: todo lo que contiene los medios de almacenamiento de la computadora y todo lo que se puede “sacar o meter” por los dispositivos de entrada / salida de la misma.
Un software construye, desarrolla y sigue una serie de instrucciones. Respecto al contenido educativo tenemos que clasificar lo que deseamos desarrollar en el alumno(el objetivo pedagógico). dentro del material que tenemos exigen que las actividades sean recreativas, de información, de comunicación, de producción.
COGNOSEDUCA.
Pone la tecnología a posposición del colegio. este portal se convierte en una comunidad virtual que invierte en el desarrollo del potencial humano, permite al alumno a acceder, interactuar, tomar desiciones y utilizar una gran variedad de información.
CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS:
  • Programa Multimedia. Mediante la combinación de texto, imágenes, sonido y animación es más fácil llegar a los alumnos de una manera efectiva y contundente.
  • Educativo. Las prácticas y proyectos desarrolladas e implementadas en el portal están relacionadas con el con las materias que forman parte del programa escolar de cada colegio.
  • Flexible y adaptable. la mayor ventaja del portal es su gran flexibilidad ya que por su estructura nos da la posibilidad de adaptar el programa de capacitación tecnológica al nivel de cada colegio, considerando que la materia tecnología y computación es relativamente nueva en los colegios nos da la posibilidad de integrar a cada colegio el programa de CognosEduca según las necesidades de conocimiento de las distintas herramientas informáticas.
  • Los contenidos están disponibles en Software Libre como Linux y otros.
  • Divertido, Amigable y Creativo. Se incluyen juegos, actividades, incentivos y otros elementos que resultan atractivos y de este modo son más acogedores.
  • Fácil de usar, es seguro ya que se desarrolla en un sitio web dentro de la red interna del colegio.
  • El alumno lleva su propio ritmo de aprendizaje.

SOTWARE EDUCATIVO


EL SOTFWARE EDUCATIVO

Es conocido como aquel programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, o también aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Existen varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución.
Por ejemplo los llamados programas enlatados,

1. el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores,
2. freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno,
3. shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último,
4. vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido...

También es desarrollada como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, que principalmente se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.


CARACTERISTICAS

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en
el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.



Ventajas para el Docente


· Enriquece el campo de la
Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
· Constituyen una nueva, atractiva,
dinámica y rica fuente de conocimientos.
· Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
· Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
· Permiten controlar las tareas
docentes de forma individual o colectiva.
· Muestran la
interdisciplinariedad de las asignaturas.
· Marca las posibilidades para una nueva
clase más desarrolladora.



ALUMNAS:


ROSA VERONICA SANCHEZ MUNGUIA

lunes, 12 de noviembre de 2007

Software Educativo

S o f t w a r e e d u c a t i v o

Es similar al software de información, ya que en comienzo el usuario recibe solo información y el objetivo es que ésta sea aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a informaciones complementarias que refuercen o complementen lo adquirido. Una vez asimilada esta etapa procede a la experimentación simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experticia necesaria. En este aspecto al llegar a este nivel, podemos compararlo con la estructura del software de entretención, la diferencia radica en la parte final del software, la etapa de evaluación la cual permite al usuario conocer el grado de logro alcanzado, el que de no alcanzar un estado satisfactorio o regular será apoyado por tutoriales que lo guiarán para solucionar la debilidad. De esta forma se puede alcanzar un aprendizaje efectivo.

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GCompris 8.3.2

GCompris es un programa educativo con diferentes actividades para niños con edades comprendidas entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades están enfocadas a juegos, pero siempre son educacionales.

En GCompris 8.3.2, podemos encontrar diferentes actividades que ayudarán a los niños a:
- Aprender el funcionamiento del PC: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
- Álgebra: tabla de memoria, enumeración, imagen espejo etc...
- Ciencia: El canal, el ciclo del agua etc...
- Geografía: Poner los países en su lugar correspondiente el mapa.
- Juegos: ajedrez, memoria etc...
- Lectura: Práctica de la lectura.
- Otras actividades: Aprender a decir la hora, rompecabezas de cuadros, dibujos por vectores ect...

En definitiva GCompris contiene más de 50 actividades y además esta evolucionando constantemente.
Cabe señalar que GCompris es software libre, y ello quiere decir que no nos pide alguna licencia para poder instalarlo en nuestra PC, y ello hace más fácil y popular su utilización.

Ventajas

* Dentro de este programa, podrás encontrar diferentes actividades que ayudarán al proceso de aprendizaje, de álgebra, ciencia, geometría, lectura, entre otras más.
* Es Software libre.
La historia de la humanidad, en diversos estadios del pasado y del futuro, es narrada en la película de ciencia-ficción de culto por excelencia de la historia del cine. Hace millones de años, en los albores del nacimiento del homo sapiens, unos simios descubren un monolito que les lleva a un estadio de inteligencia superior. Otro monolito vuelve a aparecer, millones de años después, enterrado en una luna, lo que provoca el interés de los científicos humanos. Por último, HAL 9000, una máquina de inteligencia artificial, es la encargada de todos los sistemas de una nave espacial tripulada durante una misión de la NASA.

gerson landa f

"una odisea en el espacio" comentario

La pelìcula titulada Una Odisea En El Espacio me pareciò muy interesante, aunque al principio me costò un poco adentrarme en ella, poco a poco, conforme fui entendiendo màs su trama pude comprender de lo que se trataba, aunque tambièn al final quedè confundida con lo que sucediò.

En sì el tema de esta pelìcula me impactò mucho, porque no dudo que son cosas que podrìan pasar, el hecho de querer conocer otras partes de nuestro universo, en este caso el planeta jùpiter, no son ideas falsas.

Algo que me llamò mucho la atenciòn de està pelìcula fue la "inteligencia artificial", ya que podìa actuar como si pensara por si sòla, aunque en sì, no se supo si lo hacìa o no en realidad, pero en el momento donde no obedecìa ordenes y podìa leer los labios de las personas sin escucharlos me pareciò algo muy abanzado; el hecho de que no deseaba que lo apagaran y tambièn el decir que ya no cometerìa cosas malas y el aceptar lo no bueno que habìa hecho tambièn me pareciò importante.

Lo màs llamativo fue cuando el protagonista logrò viajar en años luz y pudo llegar al lugar pero ya con otro aspecto fue relativamente asombroso.

Pienso que fue acertado el haber visto esta pelìcula ya que tiene que ver mucho con la clase, con las tecnologìas y ademàs podemos saber màs acerca de ello.

software educativo

education-free downloads
DEFINICIÓN: prepara el vocabulario de los alumnos
- es para niños de primaria
- se desarrolla mediante tests que son aplicados por niveles dependiendo el avance que tengan
el objetivo que busca este software es poder ayudar a los niños a tener una mejor aplicación del vocabulario, para esto aplica la formulación de test. Al haber aplicado el primero se dan cuenta de cuál es el tipo de vocabulario que tienen los alumnos, para entonces poder proceder a volver aplicar otro test, pero ahora uno adecuado a su conocimiento. Mediante los niños sigan avanzando en su aprendizaje, los testa van cambiando, son aplicado por niveles, según los avances.
El contenido de los test son ejercicios con los cuales el niño va adquiriendo más conicimientos a cerca del tema, de acuerdo al nivel, los ejercicios de los testa van cambiando de forma y de contenido.

SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO
(Math Quiz)
Este software pretende enseñar a estudiantes de primaria las tablas de multiplicar mediante relaciones con imágenes y sonidos, es para la materia de matemáticas.
La principal ventaja que muestra es la facilidad con la que el niño aprenderá ya que no es muy difícil de manejar y trae imágenes ilustrativas que ayudan a visualizar lo que se esta aprendiendo, además que el alumno va avanzando a su propio ritmo, además que el entorno donde se lleva acabo es muy atractivo y divertido a la vez.
La desventaja que muestra es que los alumnos deben tener un poco de conocimiento en el manejo de las computadoras, también se debe tener en cuenta que el maestro debe estar supervisando la actividad porque de lo contrario no se llevaría a un buen termino.
El objetivo que persigue es que el alumno aprenda a multiplicar bien para aplicar ese conocimiento a su vida cotidiana.
La necesidad que cubre principalmente es en los alumnos de primero y segundo de primaria.
Este software lleva por nombre EL MUNDO DE LA TECNOLOGÍA.
Tiene como contenido Conceptos básicos de tecnología. Se justifica por saber usar la tecnología como un elemento más del conjunto de las herramientas metodológicas que se poseen, todos los medios están creados solo falta dar el salto que conduzca a la implementación de material didáctico como lo son los programas tutoriales. Estos a la vez de facilitar y hacer agradable la labor del alumno también lo hace con la del docente, que ya no sería sólo un impartidor de conocimientos sino también un orientador del proceso enseñanza-aprendizaje, ahora más personalizado, puesto que el docente ya no lo estará diciéndolo todo sino que el alumno crea y trabaja a su propio ritmo, permitiéndole al docente intervenir en cada caso que requiera el alumno, de manera inmediata.

Al implementar en la sala de sistemas el programa tutorial sobre conceptos básicos de tecnología se crea una expectativa en la comunidad educativa, despertando el interés de otros estudiantes y docentes, sembrando así grandes inquietudes en cuanto a uso de tecnología en el aula.
Sus
OBJETIVOS

General.

Desarrollará conceptos básicos de tecnología en estudiantes de grado sexto delos alumnos de las escuelas primarias de españa

Objetivos específicos.

Actualizar a los estudiantes acerca de conceptos básicos de tecnología y motivarlo al uso adecuado de ella.
Utilizar el computador como herramienta pedagógica.
Presentar los contenidos de una forma agradable mediante el uso de formas multimediales.
Este tipo de sofware esun sistema tutorial

SUS CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUMÁTICO
Adaptación al ritmo del aprendizaje del usuario:

El programa permite al usuario avanzar de acuerdo a sus necesidades, puede acceder a la información las veces que desee sin ninguna dificultad.
Libertad de movimiento dentro del contenido:
El usuario puede avanzar o retroceder de acuerdo al gusto.
Administración del tiempo:
El usuario tiene la libertad de manejar a su gusto el tiempo para el aprendizaje.
Representación del contenido:
Este es presentado utilizando medios como: imagen, texto, sonido, animaciones lo cual lo hace más asequible.
Planeación del contenido:
Estos contenidos se planean de una forma clara y concisa que permite una mejor comprensión e interpretación.
Además la participación y la creatividad del alumno es involucrada dentro de la temática.
CARACTERISTICAS TECNICAS DE UN SOFTWARE EDUMATICO

Aleatoriedad:
Este sistema presenta en su estructura un menú principal que permite el acceso del usuario a cual quiera de los contenidos propuestos, puede dejarlos o tomarlos.
Estructuración:
Como el programa presenta el menú, entonces ofrece todas las opciones de que dispone el usuario, lo cual se convierte en un sistema estructurado.
Atemporalidad:
Teniendo en cuenta que cada usuario aprende de acuerdo con su propio ritmo e interés el programa no hace uso de una variable temporal.
Interactividad:
Además de informar, el programa busca cumplir la función de interactividad que permite al alumno comunicarse con la máquina y ser un ente activo en la construcción de su propio conocimiento.

Conceptos Básicos de Tecnología", con la intención de actualizar a los estudiantes que llegan de las escuelas rurales con muy poca visión acerca de la tecnología, se quiere llegar de un forma innovadora mediante un programa tutorial que servirá de apoyo fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje haciendo de este un trabajo interactivo.
Identificación de la necesidad:
El tema de la tecnología esta de moda, es absolutamente necesario encaminar a los estudiantes hacia el uso adecuado de ella y también hacia su producción aunque sea en las formas más sencillas de ésta, puesto que se emplea y en muchas ocasiones no se tiene conciencia de ello.
La educación en los tiempos actuales no es ajena al uso de medios tecnológicos que permitan la facilidad y diversión en el proceso, por tanto se hace necesario acceder a ella mediante tutoriales como el propuesto en éste trabajo.
se debe contar con los equipos necesarios para la implementación del software que permitirá la interacción con conocimientos de actualización a la nueva era de la tecnología e informática y solucionar una necesidad demandada de la comunidad educativa.

Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes:
Exigen de un
cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.
Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor
el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.
Permiten integrar lo aprendido en la
escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes:
Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
Puede que no logren los
objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe la atención del alumno.
Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada de la tecnologia.

alumno Gerson Landa Fermin